VR、eスポーツ業界の仮想通貨は面白いですね。
今日は、VReS(ヴィーアールエス)について解析させていただきます。

★動画でのご試聴はこちらです。

VReS(ヴィーアールエス)はどんな仮想通貨?

VReS(ヴィーアールエス)は、世界で初めてのVReSportsにおける分散型ゲームプラットフォームです。
VReS(ヴィーアールエス)のプラットフォームを利用することで全く新しいeSportsのサービスを提供します。

他のプレイヤーとのゲーム対戦やVRchat、VReSports大会への参加、スポーツベッティング、VR空間内で対戦の視聴、選手やチームへチップでサポートなどをする事が可能です。
いままでのeSportsとは異なり、VRなので今までと違った刺激的なプレイも味わえそうです。

VReS(ヴィーアールエス)は「Virtual Reality Electronic Sports」の頭文字をとってつけられた名前で、Ethereumベースで発行されます。

VReS(ヴィーアールエス)トークンを使うポイントは、

  • ゲームの購入や内部課金及びアバターカスタマイズ
  • VReSportsトーナメントへの参加
  • 報酬の受け取り
  • プレイヤー同士での対戦時のベッティング
  • トーナメントや対戦結果に対するスポーツベッティング(賭け事)
  • 応援チップ(投げ銭)

対戦結果は、ブロックチェーンを使って管理するため、改ざんすることができません。
またトーナメントの報酬や、ベッティングの配当についてはスマートコントラクト用いたシステムにて自動で支払われるため、安全性が担保されています。

世界中のユーザーとコミュニケーションを取ったり、eSports選手やチームを応援したりすることも出来るプラットフォームです。
VReS(ヴィーアールエス)は、VRを通す事で、日本に中々浸透しないeSports人気やユーザーを増やすことも目的としています。

また、アジアを中心に全世界に向けたプラットフォームとなります。

ちょっとしたVR歴史と豆知識

いまVRと呼ばれているものは、実は1968年、約半世紀にアメリカのコンピューター科学者「イワン・サザーランド」によって作られたとされております。
この時に生まれたと言われる「CG(コンピューターグラフィック)、GUI(グラフィカルユーザーインターフェース)」は、いま現在、世界中で当たり前のように使われておりますね。
しかし、その時に作られた「HMD(ヘッドマウントディスプレイ)」は需要性と一般化は難しかったようです。

2012年にOculus Rift(オキュラスリフト)というVRの開発が始まりました。
2016年3月にリリースされVRの認知度はかなり高くなりましたね。

それから他の企業も参入してきて、ギアVR、HTCバイブ、PS VRなどのリリースもありました。

最近では、VRはゲームセンターに行けば500円〜くらいでプレイできるようになりました。しかし、個人的に、出来栄えとしてはまだまだ感は残るイメージでした。
初期のファミコンのようなイメージでしょうか。「こういう表現をしたいけど、一生懸命2Dで頑張っている」感です。

実はVRには致命的な問題点があります。

簡単にご紹介しますが、

  • HMD(ヘッドマウントディスプレイ)着用時の、視界を完全に奪われることによる安全面、防犯面の問題
  • VRコンテンツはまだまだ数が多くはないが、世界的にもゲームセンターなどで利用できるVRの大多数が体験型と呼ばれるコンテンツであり、体験型が故に2回目以降のリピート率が極端に低い。
  • HMD(ヘッドマウントディスプレイ)の流通数が少なく、VRユーザーも少なく、市場もまだまだ未成熟である。ことが、よく挙げられます。

イワン・サザーランドの発明から半世紀、これからまだまだ世界に浸透していきそうですね。

ユーチューバーの「ひゃくえん」さんがVR系動画を沢山、アップしていらっしゃいます。

面白いですね。

VRマーケットの調査による所、世界のAR/VRは2016年から5年間で98.8%の成長が見込まれていて、2020年には403億ドルに達すると言われています。
また、eSportsですが、昨年の東京ゲームショー以降、日本でもその知名度が上がってきています。

近年では高額な賞金のかけられた世界規模の大会も多数開催されていて、1つの大会での賞金総額は最も高い大会で20億円を超え、個人としては年収総額が2億円を超えるプロ・ゲーマーも出てきています。
今や世界のeスポーツ競技人口は5500万人を超え、市場は来年には10億ドルに到達するとも言われています。さらに2022年のアジア大会では正式種目に採用されただけでなく、2024年以降のオリンピック種目になるかもしれない可能性もあるようで、先日の平昌オリンピックの2日前に国際オリンピック委員会公認のeSports大会が開催されるなど、急速な成長を見せています。

eSportsにも致命的な問題点があります。

世界中で流行っているeSportsですが、実は国によって人気のゲームがそれぞれ異なります。
例えば、日本ではバイオレンス系のゲームが流行りにくく、PS4や任天堂スイッチなどのゲーム機のでゲームや、スマホゲームが流行っていますが、お隣の韓国ではMOBA型(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)のゲームが人気で、その主役はPCゲームです。アメリカでは、戦争系のFPSが人気です。
つまり、国や地域によって、流行っているゲームやハードは統一ではないんです。

eSportsのゲームでは、FPSやストリートファイターのような格闘技ゲームだと、コンマ数秒単位の技術的な要素で勝敗を決するものも多いのが特徴です。
つまり、そのゲーム知っている人でなければ、何が起きたかも分からず見ていて楽しむことはできないのではないでしょうか?

本当にオリンピック種目となるのか?という事ですが、実はIOCの会長であるトーマスバッハ氏は、「サウスチャイナ・モーニング・ポスト」の取材に対し、次のように語っています。
「われわれは人々の間に非差別、非暴力、そして平和を広めたいと思っています。暴力や爆発や殺戮に満ちたヴィデオゲームは、この方針に合わないのです」
ただし彼は、サッカーや野球といったスポーツゲームについては、将来オリンピックの競技となるかもしれないと譲歩もしている。
つまり、既存のeSportsでは、オリンピック種目にならない可能性があるんです。

VReS(ヴィーアールエス)が解決すべき事

市場は成長しているもののVRもeSportsもまだまだ問題があります。

VRでは、HMDの流通数の少なさと、コンテンツ数の不足、リピート率の低さ、eSportsでは、対戦時の不正・八百長や、対戦相手への嫌がらせ、契約違反、そして賞金についてなどです。
ドーピングもパフォーマンスが上がる為、禁止されているそうです。

一部の国では刑事処罰もあったようですが、ドーピングが役に立つかどうかは分からない所です。
選手の倫理観というのも大事な所ですが、eSports自体が魅力・信用を失うのも問題ですね。

トーナメントのスケジュール管理などにも、まだまだ問題があるようです。
でも、VReS(ヴィーアールエス)では、ブロックチェーンとスマートコントラクトを利用することで、
お互いの問題点の改善だけでなく、新しい経済を生み出すことができるようになります。

ここからはVReSの強みをご紹介します。

VReSはすでに、商業施設のロケーションVRとして中国を中心に、韓国、日本、アメリカ、ヨーロッパに展開をし、約3000店舗、ユニークユーザー1200万人を有するプラットフォーム運営会社と提携をしているため、すぐにでもロケーションVRとしてアテンド付きの施設でサービス展開することが可能です。

そして、体験型ではない対戦型VRゲームをすでに開発中で、このゲームを使用して多額の賞金がでる大会を開催していきます。大会での優勝、入賞が大きなやり込み要素となることは間違いありません。

VReSの初期は、ロケーションVRを展開することで、HMDの流通数に依存することなく、多くの人たちに対戦型VRを体験し、大会への参加を促すことができるはずです。

同じくeSportsであれば、既存のeSportsと違い、VRであればデバイスの違いはありますが、ハードは共通のため、多くのVRユーザーが環境を共有できます。
また、VRゲームは全世界共通でファンタジーやSFのような非現実世界でのゲームが人気があるんです。

そして最大の特徴としては、VReSportsはeSportsと違い身体を動かしてゲームをプレイすることが可能な点です。身体を動かすことで、ゲームの内容を知らない人でも、プレイしてるプレイヤーの姿を見て楽しむことができると思っています。これこそが本当の意味でのeスポーツではないでしょうか?

VRを使用した、複数人対戦が可能でスポーツのように身体を動かすことができる現実世界では再現できないようなスポーツゲーム、
もしそれを実現できれば、それこそがIOCのバッハ会長が求めているeSportsなのではないでしょうか?

VReS(ヴィーアールエス)トークンの使われ方

■トーナメントについて
VReS(ヴィーアールエス)のプラットフォームでトーナメントに参加する場合は、選手は、出場したいトーナメント別に設定された参加費をトークンで支払います。
大会に入賞することで、トークンで報酬を得ることができます。

■スポーツベッティングについて
トーナメントや対戦の視聴者、は誰が優勝するかや、どちらが勝つかに対して、賭ける事ができます。対戦結果がブロックチェーンにて管理されているため、自動でオッズが設定できるようにもなり、将来的には非集中分散型のカジノプラットフォームとなります。
また、ベッティング対象になった試合のプレイヤーは、自身が勝った場合には、ベットされた額の10%を受け取る事も可能となります。

ベッティングのフローは以下のようになっております。

  • ①ユーザーはベッティングの際に、ベッティング対象にそれぞれ割り当てられたコントラクトアドレスに対して、任意のトークンを送信します。
  • ②ベッティングが当たったユーザには、自動で算出されたオッズを基準に、スマートコントラクトを用いたシステムにより、自動的に配当が支払われます。
  • ③トーナメント優勝者や対戦の勝者は、自身のベットされた額の10%を受け取ることができます。
  • ④それ以外のベッティングの10%が、管理費としてVReS(ヴィーアールエス)へ支払われます。

VReS(ヴィーアールエス)のICOは?

VReS(ヴィーアールエス)クラウドセールは以下の通りです。

  • 期間:2018年第2四半期
  • ソフトキャップ:5,000,000 USD
  • ハードキャップ:30,000,000 USD
  • 合計トークン数:330,000,000 VReS

残ったトークンはeSportsコンペで賞金として配分。

ヒラタニトレードジャッジ

VReS(ヴィーアールエス)の注目ポイントは、前段にも記載しましたが、VReSはすでに、商業施設のロケーションVRとして中国を中心に、韓国、日本、アメリカ、ヨーロッパに展開をし、約3000店舗、ユニークユーザー1200万人を有するプラットフォーム運営会社と提携をしているため、すぐにでもロケーションVRとしてアテンド付きの施設でサービス展開することが可能です。

そして、体験型ではない対戦型VRゲームをすでに開発中で、このゲームを使用して多額の賞金がでる大会を開催していきます。大会での優勝、入賞が大きなやり込み要素となることは間違いありません。

VReSの初期は、ロケーションVRを展開することで、HMDの流通数に依存することなく、多くの人たちに対戦型VRを体験し、大会への参加を促すことができるはずです。
すでに稼働実績や、事業展開の実勢がありますので、他のICOとは明確に住み分けができると思います。

やはり最初は技術よりもマーケティングの強さがものをいう業界ですので、これからの動きが非常に楽しみな通貨ですね。